课程简介
Houdini是一款三维计算机图形软件,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。 本套课程由影视特效高级讲师雨寒为大家讲解,从零开始完整介绍最新版Houdini17的使用,帮助您入门影视特效。
课程概要
Houdini是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。
教程程度: 初级 软件版本: Houdini 17 [下载链接]
所需基础: 熟悉电脑操作 适合人群: 广告设计及影视制作的爱好者和从业人员
课程目录
第一章:软件基础
1-1 houdini介绍和作品展示09:54
1-2 Houdini软件安装16:55
1-3 视图操作简介06:09
1-4 窗口操作简介06:33
1-5 储存自定义面板08:00
1-6 界面UI简介08:54
1-7 常用快捷键介绍08:13
1-8 节点视图操作12:14
第二章:sop基础
2-1 基本几何图创建及调试08:17
2-2 表达式关联07:53
2-3 常用全局变量介绍(一)07:29
2-4 常用全局变量介绍(二)12:08
2-5 常用局部变量介绍(一)09:09
2-6 常用局部变量介绍(二)10:20
2-7 copystamp节点11:59
2-8 copy to point节点10:55
2-9 星球案例制作(一)09:35
2-10 星球案例制作(二)06:01
2-11 程序楼梯案例制作(一)05:13
2-12 程序楼梯案例制作(二)08:46
2-13 程序楼梯案例制作(三)09:56
2-14 groupgreat节点(一)08:12
2-15 groupgreat节点(二)11:24
2-16 group expresion节点07:16
2-17 组编辑节点08:37
2-18 病毒入侵案例(一)06:41
2-19 病毒入侵案例(二)09:44
2-20 属性概念 点击观看08:24
2-21 属性的创建及使用07:30
2-22 polybevel节点08:56
2-23 polyextrude节点(一)05:57
2-24 polyextrude节点(二)05:38
2-25 polyextrude节点(三)07:30
2-26 polyextrude节点(四)12:22
2-27 blast节点06:52
2-28 delete节点05:57
2-29 polysplit节点06:34
2-30 polyfill节点06:24
2-31 subdivide节点09:34
2-32 boolean节点11:14
2-33 hole、fuse节点06:55
2-34 华为p10p建模案例(一)09:53
2-35 华为p10p建模案例(二)09:13
2-36 华为p10p建模案例(三)05:32
2-37 华为p10p建模案例(四)07:58
2-38 华为p10p建模案例(五)08:37
2-39 华为p10p建模案例(六)08:09
2-40 华为p10p建模案例(七)09:44
2-41 curve07:04
2-42 路径动画07:45
2-43 scatter节点05:18
2-44 mountion节点06:29
2-45 resample节点09:02
2-46 switch节点05:33
2-47 破碎节点07:15
2-48 属性传递节点07:08
2-49 for-each(一)06:21
2-50 for-each(二) V币观看09:32
2-51 for-each(三)06:47
2-52 分型案例06:29
第三章:vop基础
3-1 pointvop节点简介06:28
3-2 数据端口简介05:47
3-3 属性导入及处理07:04
3-4 参数的便捷处理07:18
3-5 Turbulent noise节点07:45
3-6 常规数学计算07:40
3-7 ramp节点06:07
3-8 primuv节点06:36
3-9 intersect节点06:14
3-10 自定义几何控制08:21
3-11 compare节点07:51
3-12 hueshift节点08:41
第四章:vex基础
4-1 attribute wrangle节点06:08
4-2 变量书写命名规则(一)05:25
4-3 变量书写命名规则(二)06:33
4-4 属性创建规则(一)06:35
4-5 属性创建规则(二)06:57
4-6 属性读取10:38
4-7 VEX支持的全局变量07:03
4-8 读取节点中的参数08:36
4-9 条件语句(一)06:15
4-10 条件语句(二)06:46
4-11 组的建立07:05
4-12 点线面的创建05:33
第五章:Houdini渲染基础
5-1 灯光类型简介(一)
5-2 灯光类型简介(二)08:58
5-3 相机简介08:31
5-4 拍屏设置07:07
5-5 uv系统06:21
5-6 材质系统简介(一)06:46
5-7 材质系统简介(二)06:48
5-8 渲染器简介07:50
5-9 静物渲染案例(一)06:58
5-10 静物渲染案例(二)08:44
5-11 静物渲染案例(三)07:31
5-12 静物渲染案例(四)06:57
5-13 静物渲染案例(五)10:45
第六章:POP粒子系统
6-1 粒子系统简介06:47
6-2 手动搭建粒子系统06:33
6-3 popsource节点08:27
6-4 文字飞舞案例08:34
6-5 粒子拖尾案例05:29
6-6 表达式控制06:12
6-7 自定义力场06:15
6-8 粒子下雨效果06:17
第七章:刚体系统
7-1 刚体系统搭建06:37
7-2 多种刚体并行解算07:01
7-3 碎块物体的解算06:59
7-4 刚体物理属性07:21
7-5 解算器属性07:20
7-6 多重解算器06:59
7-7 地面陷落案例(一)05:55
7-8 地面陷落案例(二)07:38
7-9 地面陷落案例(三)06:29
第八章:pyro系统
8-1 pyro系统工具架简介10:19
8-2 手动pyro系统连接(一)05:37
8-3 手动pyro系统连接(二)08:12
8-4 smoke object节点简介09:39
8-5 pyro solver节点简介(一)05:56
8-6 pyro solver节点简介(二)06:13
8-7 自定义速度场(一)07:17
8-8 自定义速度场(二)11:11
8-9 pyro渲染(一)05:24
8-10 pyro渲染(二)06:36
8-11 pyro渲染(三)10:45
8-12 火灾(一)06:39
8-13 火灾(二)07:06
8-14 火灾(三)06:14
8-15 火灾(四)10:40
8-16 火灾(五)09:24
第九章:flip系统
9-1 flip系统简介06:47
9-2 手动搭建flip系统07:10
9-3 flip object节点简介07:47
9-4 粒子转网格06:17
9-5 粘性液体制作08:49
9-6 自定义粘度08:08
9-7 碰撞体控制05:37
9-8 怪物出水案例(一)08:40
9-9 怪物出水案例(二)05:31
9-10 怪物出水案例(三)07:11
9-11 怪物出水案例(四) 09:20
第十章:雕像碎裂案例
10-1 模型准备06:37
10-2 碎块制作05:42
10-3 激活设置07:27
10-4 缓存设置05:42
10-5 粒子解算06:17
10-6 粒子碰撞设定09:33
10-7 烟雾解算10:03
10-8 烟雾设置 07:13
10-9 最终合并
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