刘新华《Houdini特效入门教程》

刘新华《Houdini特效入门教程》

课程简介

Houdini是一款三维计算机图形软件,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。 本套课程由影视特效高级讲师雨寒为大家讲解,从零开始完整介绍最新版Houdini17的使用,帮助您入门影视特效。

课程概要

Houdini是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。

教程程度: 初级 软件版本: Houdini 17 [下载链接]

所需基础: 熟悉电脑操作 适合人群: 广告设计及影视制作的爱好者和从业人员

课程目录

第一章:软件基础

1-1 houdini介绍和作品展示09:54

1-2 Houdini软件安装16:55

1-3 视图操作简介06:09

1-4 窗口操作简介06:33

1-5 储存自定义面板08:00

1-6 界面UI简介08:54

1-7 常用快捷键介绍08:13

1-8 节点视图操作12:14

第二章:sop基础

2-1 基本几何图创建及调试08:17

2-2 表达式关联07:53

2-3 常用全局变量介绍(一)07:29

2-4 常用全局变量介绍(二)12:08

2-5 常用局部变量介绍(一)09:09

2-6 常用局部变量介绍(二)10:20

2-7 copystamp节点11:59

2-8 copy to point节点10:55

2-9 星球案例制作(一)09:35

2-10 星球案例制作(二)06:01

2-11 程序楼梯案例制作(一)05:13

2-12 程序楼梯案例制作(二)08:46

2-13 程序楼梯案例制作(三)09:56

2-14 groupgreat节点(一)08:12

2-15 groupgreat节点(二)11:24

2-16 group expresion节点07:16

2-17 组编辑节点08:37

2-18 病毒入侵案例(一)06:41

2-19 病毒入侵案例(二)09:44

2-20 属性概念 点击观看08:24

2-21 属性的创建及使用07:30

2-22 polybevel节点08:56

2-23 polyextrude节点(一)05:57

2-24 polyextrude节点(二)05:38

2-25 polyextrude节点(三)07:30

2-26 polyextrude节点(四)12:22

2-27 blast节点06:52

2-28 delete节点05:57

2-29 polysplit节点06:34

2-30 polyfill节点06:24

2-31 subdivide节点09:34

2-32 boolean节点11:14

2-33 hole、fuse节点06:55

2-34 华为p10p建模案例(一)09:53

2-35 华为p10p建模案例(二)09:13

2-36 华为p10p建模案例(三)05:32

2-37 华为p10p建模案例(四)07:58

2-38 华为p10p建模案例(五)08:37

2-39 华为p10p建模案例(六)08:09

2-40 华为p10p建模案例(七)09:44

2-41 curve07:04

2-42 路径动画07:45

2-43 scatter节点05:18

2-44 mountion节点06:29

2-45 resample节点09:02

2-46 switch节点05:33

2-47 破碎节点07:15

2-48 属性传递节点07:08

2-49 for-each(一)06:21

2-50 for-each(二) V币观看09:32

2-51 for-each(三)06:47

2-52 分型案例06:29

第三章:vop基础

3-1 pointvop节点简介06:28

3-2 数据端口简介05:47

3-3 属性导入及处理07:04

3-4 参数的便捷处理07:18

3-5 Turbulent noise节点07:45

3-6 常规数学计算07:40

3-7 ramp节点06:07

3-8 primuv节点06:36

3-9 intersect节点06:14

3-10 自定义几何控制08:21

3-11 compare节点07:51

3-12 hueshift节点08:41

第四章:vex基础

4-1 attribute wrangle节点06:08

4-2 变量书写命名规则(一)05:25

4-3 变量书写命名规则(二)06:33

4-4 属性创建规则(一)06:35

4-5 属性创建规则(二)06:57

4-6 属性读取10:38

4-7 VEX支持的全局变量07:03

4-8 读取节点中的参数08:36

4-9 条件语句(一)06:15

4-10 条件语句(二)06:46

4-11 组的建立07:05

4-12 点线面的创建05:33

第五章:Houdini渲染基础

5-1 灯光类型简介(一)

5-2 灯光类型简介(二)08:58

5-3 相机简介08:31

5-4 拍屏设置07:07

5-5 uv系统06:21

5-6 材质系统简介(一)06:46

5-7 材质系统简介(二)06:48

5-8 渲染器简介07:50

5-9 静物渲染案例(一)06:58

5-10 静物渲染案例(二)08:44

5-11 静物渲染案例(三)07:31

5-12 静物渲染案例(四)06:57

5-13 静物渲染案例(五)10:45

第六章:POP粒子系统

6-1 粒子系统简介06:47

6-2 手动搭建粒子系统06:33

6-3 popsource节点08:27

6-4 文字飞舞案例08:34

6-5 粒子拖尾案例05:29

6-6 表达式控制06:12

6-7 自定义力场06:15

6-8 粒子下雨效果06:17

第七章:刚体系统

7-1 刚体系统搭建06:37

7-2 多种刚体并行解算07:01

7-3 碎块物体的解算06:59

7-4 刚体物理属性07:21

7-5 解算器属性07:20

7-6 多重解算器06:59

7-7 地面陷落案例(一)05:55

7-8 地面陷落案例(二)07:38

7-9 地面陷落案例(三)06:29

第八章:pyro系统

8-1 pyro系统工具架简介10:19

8-2 手动pyro系统连接(一)05:37

8-3 手动pyro系统连接(二)08:12

8-4 smoke object节点简介09:39

8-5 pyro solver节点简介(一)05:56

8-6 pyro solver节点简介(二)06:13

8-7 自定义速度场(一)07:17

8-8 自定义速度场(二)11:11

8-9 pyro渲染(一)05:24

8-10 pyro渲染(二)06:36

8-11 pyro渲染(三)10:45

8-12 火灾(一)06:39

8-13 火灾(二)07:06

8-14 火灾(三)06:14

8-15 火灾(四)10:40

8-16 火灾(五)09:24

第九章:flip系统

9-1 flip系统简介06:47

9-2 手动搭建flip系统07:10

9-3 flip object节点简介07:47

9-4 粒子转网格06:17

9-5 粘性液体制作08:49

9-6 自定义粘度08:08

9-7 碰撞体控制05:37

9-8 怪物出水案例(一)08:40

9-9 怪物出水案例(二)05:31

9-10 怪物出水案例(三)07:11

9-11 怪物出水案例(四) 09:20

第十章:雕像碎裂案例

10-1 模型准备06:37

10-2 碎块制作05:42

10-3 激活设置07:27

10-4 缓存设置05:42

10-5 粒子解算06:17

10-6 粒子碰撞设定09:33

10-7 烟雾解算10:03

10-8 烟雾设置 07:13

10-9 最终合并

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